วันอังคารที่ 15 กันยายน พ.ศ. 2558

สรุปการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้

ชื่อ-สกุล นางสาว ธนัญญา  แย้มแก้ว  เลขที่ 36 ห้อง ม.5/10

กลุ่มที่ 5

ปัญหาที่นักเรียนศึกษา การเกิดอุบัติเหตุบนท้องถนน

ที่มาและความสำคัญของปัญหา
ในปัจจุบัน มีอุบัติเหตุมากมายเกิดขึ้นบนท้องถนน ทั้งกับเด็ก คนสูงอายุ ผู้ใหญ่ หรือแม้แต่วัยรุ่น ซึ่งจากการสำรวจพบว่าส่วนมาก อุบัติเหตุมักเกิดจากความประมาท เลินเล่อ ไม่ระมัดระวัง หรือขาดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับกฎการจราจร เป็นผลให้เกิดอุบัติเหตุบนท้องถนนได้อย่างที่พวกเรามักคุ้นเคยกันดีในข่าว และเมื่อมีการรณรงค์ต่างๆเกี่ยวกับเรื่องนี้ ส่วนมากผู้คนมักจะไม่ค่อยสนใจ โดยเฉพาะวัยรุ่น เพราะเห็นว่าเป็นเรื่องที่น่าเบื่อ ไม่น่าสนใจ จึงทำให้ไม่มีความรู้เกี่ยวกับการจราจรบนท้องถนนเลย เป็นเหตุให้สูญเสียทั้งชีวิตและทรัพย์สิน รวมถึงก่อให้เกิดความวุ่นวายอีกด้วย

วัตถุประสงค์
1) เพื่อศึกษาสาเหตุของการเกิดอุบัติเหตุ และวิธีป้องกันการเกิดอุบัติเหตุ
2) เพื่อเรียนรู้วิธีการสร้างภาพยนต์สั้น

ผลการศึกษา
        จากการศึกษาพบว่า สาเหตุหลักๆของการเกิดอุบัติเหตุนั้นมาจากความประมาทของผู้ขับขี่ การป้องกันสามารถทำได้โดยการมีสติอยู่ตลอดเวลาขณะขับรถ ไม่ขับรถเร็วเกินไป โดยเฉพาะช่วงที่ฝนตกเพราะจะทำให้ถนนลื่นและไม่สามารถบังคับรถได้

เสนอแนวคิดในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบด้วยองค์ความรู้จากการค้นพบ
-  การที่แต่ละคนในกลุ่มถนัดไม่เหมือนกันในเรื่องการทำงาน ทำให้ต้องแบ่งงานกันทำโดยทำในส่วนที่ตัวเองถนัด
-  ทำงานไม่ทัน แก้ปัญหาโดยการกระจายงานกันทำภายในกลุ่ม ทำให้งานเสร็จเร็วขึ้น
-  การเขียน story board ไม่เป็น ก็ค้นคว้าหาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต และศึกษาจากผู้ที่ทำเป็น

นักเรียนได้เรียนรู้อะไรบ้างจากการเรียนวิชา IS1
-  การใช้มุมกล้องว่าควรใช้อย่างไร
-  เรียนรู้ในการทำงานเป็นกลุ่ม
-  การใช้โปรแกรมตัดต่อวิดีโอ
-  การทำภาพยนต์สั้นนั้นทำอย่างไร


วันจันทร์ที่ 6 กรกฎาคม พ.ศ. 2558

ชนิดของแอนิเมชัน

ชนิดของแอนิเมชั่นสามารถแบ่งออกได้เป็นสามชนิดคือ
1. Drawn Animation คือแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ  แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาทีข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ  สวยงาม  น่าดูชม  แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก  ต้องใช้แอนิเมเตอร์

 

จำนวนมากและต้นทุนก็สูงตามไปด้วย
2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่น หรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้ง
และยังสามารถผลิตได้หลายตัว  ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน  แต่การทำ Stop Motmotion นั้น
ต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วินาที
ต่อวันเท่านั้น วิธีนี้เป็นงานที่ต้องอาศัยความอดทนมาก




               3. Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟท์ที่สามารถช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia
และ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่อง
Toy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น





ประเภทของแอนิเมขชัน

                                
แอนิเมชันแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ดังนี้

แอนิเมชันแบบภาพสองมิติ

แอนิเมชันรูปแบบนี้จะเน้นการใช้วิธีวาดเป็นหลัก โดยแอนิเมชันที่ใช้มือวาดในยุคแรกๆ นั้นเรียกว่า แอนิเมชันใช้แผ่นใส (cel animation) เป็นการ์ตูนแบบดั้งเดิมที่ใช้การวาดและระบายสีตัวละครต่างๆ รวมทั้งฉากหลัง (background) ลงบนแผ่นใส (cel)  และเมื่อนำแผ่นใสแต่ละแผ่นมาซ้อนกัน แล้วถ่ายภาพแผ่นใสนั้นๆ โดยใช้กล้องถ่ายภาพที่ถูกออกแบบมาเป็นพิเศษ ก็จะได้ภาพการ์ตูน ๑ ภาพ ที่ประกอบไปด้วยตัวละครและฉาก การเคลื่อนไหวของภาพเกิดจากการวาดภาพหลักแสดงอิริยาบถหลัก ที่เคลื่อนไหว หลังจากนั้น ผู้วาดช่วงกลางจะวาดภาพระหว่างภาพหลักอีกเป็นจำนวนมาก เพื่อให้การเคลื่อนไหวจากอิริยาบถหนึ่ง ไปยังอีกอิริยาบถหนึ่ง เป็นไปอย่างต่อเนื่อง ราบรื่น และไม่เกิดการกระตุก ในอดีตการวาดภาพทั้งหมดนี้ ต้องวาดและลงสี โดยผู้วาดที่ชำนาญ และต้องใช้เวลาในการวาดนานมาก ยกตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์การ์ตูนความยาว ๑๐ นาที ต้องใช้ภาพวาด สำหรับบันทึกลงบนแผ่นฟิล์มทีละกรอบภาพเป็นจำนวน ๒๔ ภาพในทุกๆ ๑ วินาที ซึ่งรวมแล้วต้องใช้ภาพถึง ๑๔,๔๐๐ ภาพ โดยทั่วไปการสร้างภาพวาดแต่ละภาพจะใช้แผ่นใสมากกว่า ๑ แผ่น ดังนั้น การวาดภาพลงบนแผ่นใสย่อมต้องใช้มากขึ้นไปอีก ถ้าโดยเฉลี่ยภาพวาด ๑ ภาพต้องใช้แผ่นใสโดยเฉลี่ยประมาณ ๓ แผ่น (แผ่นใสแต่ละแผ่นสำหรับตัวละครที่เคลื่อนไหวแต่ละตัว ไม่รวมภาพฉากหลังซึ่งเป็นภาพนิ่ง) ดังนั้น ผู้วาดภาพต้องวาดภาพลงบนแผ่นใสรวมทั้งสิ้น ๔๓,๒๐๐ แผ่น

แอนิเมชันแบบภาพสามมิติ

เมื่อกล่าวถึงแอนิเมชันแบบภาพสามมิติ โดยทั่วไปจะหมายถึง การสร้างการ์ตูนด้วยคอมพิวเตอร์ หรือแอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตาม ยังมีแอนิเมชันแบบภาพสามมิติอีกชนิดหนึ่ง ที่สร้างจากการปั้นแบบจำลองสามมิติด้วยดินน้ำมันหรือดินเหนียว จึงเรียกว่า แอนิเมชันแบบดินปั้น (clay animation) โดยนักปั้นจะปั้นแบบจำลองและฉากในอิริยาบถหนึ่ง พร้อมทั้งระบายสีตามต้องการ แล้วจึงบันทึกภาพลงบนแผ่นฟิล์มหรือระบบฟิล์มดิจิทัล หลังจากนั้น ตัวแบบจำลองจะถูกปรับเปลี่ยนท่าทาง ซึ่งแสดงถึงการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อย พร้อมทั้งทำการบันทึกการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อยอย่างต่อเนื่อง เมื่อนำแผ่นฟิล์มนั้นมาฉายด้วยอัตราเร็วที่เหมาะสม ก็จะได้ภาพเคลื่อนไหวตามต้องการ 

การปั้นดินน้ำมันหรือดินเหนียว เป็นแบบจำลองสามมิติ แล้วระบายสีก่อนบันทึกภาพบนแผ่นฟิล์ม และบันทึกการเคลื่อนไหว เป็นการสร้างแอนิเมชันแบบดินปั้น

แอนิเมชัน

1. IDEA – ความคิด แนวคิด
ขั้นตอนแรกในการทำเลยคือ คิด คิดว่าจะทำเรื่องอะไร ทำยังไง จบยังไง น่าสนใจยังไง ขนาดที่จะทำ ขั้นตอนนี้ยังไม่ต้องสนใจเทคนิกในการสร้าง เพียงแค่ระดมความคิดต่างๆเอามารวมกัน แต่อาจจะไม่จำเป็นต้องเขียนทุกอย่าง เขียนแค่ตัว หลักๆ ใว้
2.1 STORY – เนื้อเรื่องหลังจากได้แนวความคิดตอนนี้ก็มาเขียนเนื้อเรื่อง โดยเอาแนวคิดหลักๆมาขยายความ ในการเขียนเนื้อเรื่องตอนนี้ก็เหมือนกับเขียนนิยาย คิอไม่ใช่มีแต่เนื้อเรื่อง ต้องมีบทพูดด้วยเช่นกัน ไล่เป็นฉากๆ บทๆ ไป ขั้นตอนนี้ เอกสารจะเป็น แค่ ตัวอัก`ษรเท่านั้น. เพิ่มเติม บ.อนิเมชั่นที่ญี่ปุ่น การนำการ์ตูนเอามาทำอนิเมชั่นเค้าก็เขียนบทขึ้นมาใหม่อีกรอบโดยมี เนื้อเรื่องในการ์ตูนเป็นพื้นฐาน. พอได้เนื้อเรื่องก็จะนำเอามาให้ทีมงานอ่านกันเพื่อแก้ไข ไม่ว่าจะเป็น คำพูด เนื้อเรื่อง ว่าเหมาะสมกับกลุ่มมั้ย ไม่ใช่สักแต่ว่าเขียนไป.
2.2 STORY BOARD – สตอรี่บอร์ด
นำเนื้อเรื่องที่ทำการเรียบเรียง มาให้ทีมงานอ่านกัน เพื่อเอาไปเขียนสตอรี่บอร์ด, คนที่เขียนสตอรี่บอร์ดไม่จำเป็นต้องมีแค่คนเดียว แบ่งงานเป็น ฉากๆไป. ขั้นตอนนี้นั้น คือการนำเอาเนื้อเรื่องมาวาดเป็นภาพ มาเรียงต่อกันเป็นฉากๆ แล้วเอามาแปะใว้บนที่บอร์ด(ถึงเรียกว่า สตอรี่บอร์ด). แล้วเอามาเขียนมาแก้กันเพิ่มมุมมองฉากใหน แก้มุมใหน ขั้นตอนนี้จะสำคัญเพราะมีผลสืบเนื่องถึงขั้นตอน วาด อนิเมชั่น ถ้าทำไม่ดี จะเป็นปัญหาอย่างมาก.
3 AUDIO and SOUND – เสียง
เมื่อเอาสตอรี่บอร์ดมาเรียงกันเป็นหนังอย่างหยาบๆ (หรือที่คนเรียกกันอย่างหรูว่า อนิเม-ทริก ความละเอียดตรงนี้ขึ้นอยู่กับตอนวาดสตอรี่บอร์ดว่าละเอียดขนาดใหน)แล้วเอามา อัดเสียง ไม่ว่าจะเสียงพาค์ย เสียงเอฟเฟค เสียงฉากหลัง ทำให้หมด. มันจะเป็นการง่ายมาก หากเราทำเสียงแล้ว มาวาดให้ตรงกับเสียง มากกว่า ทำเสียงให้ตรงกับภาพ.
4. ANIMATE – วาดรูปเคลื่อนใหวเมื่อได้เสียงเราก็นำเสียงมาดูความยาว ตามช่วงเวลา เพื่อนำมาวาด. ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความ อดทน กับ ความมุ่งมั่น ในการทำเพราะเรื่องที่มีความยาว ครึ่งชั่วโมง ก็ต้องวาด 3000 รูปโดยประมาณ. ทั้งนี้ในการวาดในขั้นนี้ ต้องอาศัยการศึกษาและเทคนิกต่างๆ ไม่ว่าจะตัดเส้น ลงสี หรือ การเคลื่อใหวของสถานที่และตัวละคร.
5. EDIT – แก้ไขหลังจากวาดอนิเมชั่นแล้ว ตัวหนังยังแยกกันเป็นส่วนๆ ในขั้นตอนนี้จะนำมาต่อรวมกัน เพื่อเป็นหนังใหญ่. แล้วต้องนำมาดูกันเพื่อ พิจารณาว่า ทั้งเนื้อเรื่องดูลงตัวมั้ย ต้อง ตัดฉากใหนออก. ในขั้นตอนนี้มีหนังอนิเมชั่นไม่น้อย ที่ต้องตัดออกไป 3-4 ฉาก เพื่อความลงตัว ให้เหมาะสม.
6. FINAL OUTPUT – การผลิดขั้นสุดท้าย
เมื่อ หนัง ทั้งเรื่อง เสร็จเป็นอันที่เรียบร้อยแล้วนั้น ก็สู่การนำไปแสดงหรือเผยแพร่. ตรงนี้ขึ้นอยู่กับผู้จัดทำว่าจะเอาไปทำอะไร(ที่คิดใว้ในขั้นตอนที่ 1 แนวคิด) ส่วนมากคือการนำงานไปเสนอตาม บ. ต่างๆเพื่อ นำไป เผยแพร่ หรือ นำไปผลิต ก็ตามแต่ นโยบายของผู้จัดทำ.
เพิ่มเติม
ความละอียด และ ขนาด นั้นเป็นสิ่งจำเป็นเพราะการนำไปใช้เพื่อทำอะไรนั้น ขนาดจะไม่เท่ากัน อย่าง ฉายในจอเงิน จอแก้ว ในเวป หรือ แม้แต่หน้าจอคอมพิวเตอร์.
ขั้นตอนทั้งหมดนี้อาจจะไม่สำคัญถึงขนาดคอขาดบาดตาย แต่ว่า ขั้นตอนทั้งหมดนั้นจะช่วยในการ ทำงานให้เร็วขึ้นเป็นอย่างมาก ขนาดที่ว่า เกือบครึ่งนึงของเวลาทั้งหมด เลยทีเดียว

โปรแกรมที่ใช้สร้างแอนิเมชัน

                                             โปรแกรมที่ใช้สร้างการ์ตูนแอนิเมชั่น

      Macromedia Fash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, กราฟิกสำหรับงานเว็บ ผลิตภัณฑ์ของบริษัท 
Macromedia เจ้าแห่งผลิตภัณฑ์ด้านมัลติมีเดีย เช่น Authoreware และผลิตภัณฑ์สำหรับงานเว็บ เช่น Dreamweaver
ปัจจุบันโปรแกรมได้พัฒนาจนถึง Version MX2004 ผลงานที่พัฒนาด้วยโปรแกรม Flash มีทั้งสื่อภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว
สื่อมัลติมีเดีย ตลอดจนถึงสื่อที่มีระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive Multimedia) ซึ่งเป็นสื่อที่มีขนาดเล็ก โหลดผ่านเว็บ
เบราเซอร์ได้รวดเร็ว มีความคมชัดสูงแม้ว่าจะถูกขยายขนาด ทั้งนี้สามารถนำเสนอได้ทั้งบนเว็บ หรือผ่านโปรแกรม Flash Player
หรือสร้างเป็น .exe file เพื่อเรียกใช้งานได้ทันที นอกจากนี้ยังสามารถแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่นได้ด้วย เช่น
Animation GIF AVI Quick Time 
     ปัจจุบัน Macromedia Fash ได้เปลี่ยนมาเป็นของค่าย Adobe ล่าสุด (พฤษภาคม 2552) เป็น AdobeFlash CS4 
ได้เพิ่มฟังก์ชั่นต่างๆเพื่ออำนวยความสะดวกให้กับผู้สร้างงานด้านงานกราฟิก ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว
การเคลื่อนไหวแบบต่างในโปรแกรม Flash
การสร้างภาพเคลื่อนไหวในโปรแกรม Flash  สร้างได้ 2 แบบคือ ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame และภาพเคลื่อนไหวแบบ
Tween
    1. ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame คือการกำหนดการเปลี่ยนแปลงของอ็อบเ็จ็กต์ที่แตกต่างกันในทุกๆคีย์เฟรม
เหมาะสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีความซับซ้อนมากๆ แต่ข้อเสียของการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม คือ
ไฟล์ภาพจะมีขนาดใหญ่กว่าแบบ Tween
    การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame จะต้องมีการกำหนดการเคลื่อนไหวให้แต่ละเฟรม ซึ่งวิธีนี้ไม่เป็นที่นิยม
เพราะต้องใช้เวลาในการสร้างการเคลื่อนไหวนาน  และไฟล์ก็จะมีขนาดใหญ่ด้วย แต่ในบา่งกรณีก็จำเป็นต้องใช้วิํธีนี้
เช่น การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ีมีรายละเอียดมากๆ

2. ภาพเคลื่อนไหวแบบTween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวจากเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งโปรแกรมจะสร้างการ เปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมให้โดยอัตโนมัติ นั่นคือการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween จะมีการสร้างเฟรมเพียง 2 เฟรม คือเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งคุณสมบัตินี้เองที่ทำให้การสร้างภาพ เคลื่อนไหวแบบ Tween มีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าการสร้าง
ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame
         การสร้างภาพแบบ Tween มี 2 ชนิดคือ
        2.1 Motion Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไห้อ็อบเจ็กต์
                เป็นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีีใช้มากที่สุด และโปรแกรมจะกำหนดรูปแบบชนิดนี้เป็นค่าเริ่มต้นของการสร้าง
ภาพเคลื่อนไหวทุกครั้ง

การออกแบบ


1. หลักการออกแบบตัวละคร
การออกแบบตัวละครควรออกแบบให้เหมาะสมกับรายละเอียดที่เคยกำหนดไว้โดย
มีการพิจารณาคือ
1. วัย (อายุ)
2. การแต่งกาย
3. การออกแบบให้มีเอกลักษณ์เฉพาะตนโดยมีอยู่ 3 ประเภทคือ เอกลักษณ์

ทางด้านรูปร่าง เอกลักษณ์ด้านสีผิว และเอกลักษณ์ด้านลักษณะพิเศษ
2. หลักการออกแบบฉาก เพื่อให้ได้ส่วนประกอบของเรื่องที่ดีและน่าสนใจการ
ออกแบบฉากจึงทีสิ่งที่ต้องคำนึงถึงคือ
1. เป็นสถานที่ไหน
2. เวลาใด
3. ในสถานที่นั้นมีองค์ประกอบอะไรบ้าง
แล้วจึงนำมาเป็นแนวทางในการวาดฉากประกอบเรื่อง
3. การเขียนสตอรี่บอร์ด (Story Board)
การเขียนสตอรี่บอร์ดคือการเขียน วาดภาพเพื่อถ่ายทอดจินตนาการจากบทการ์ตูน
ให้ออกมาเป็นลำดับภาพ ตั้งแต่ต้นจนจบให้เป็นรูปธรรม ซึ่งสตอรี่บอร์ดจะช่วยให้
ทีมงานทุกคนได้เห็นภาพรวมของการ์ตูนได้ตรงกันและชัดเจนมากที่สุด เมื่อเราเขียน
สตอรี่บอร์ดเสร็จแล้ว จะนำสตอรี่บอร์ดที่ได้ไปใช้ในขั้นตอนการทำการเคลื่อนไหว
ให้กับตัวละคร
กระดาษสตอรี่บอร์ดที่ใช้ในการเขียน แบ่งออกเป็น 3 ส่วนคือ
1. ส่วนแสดงข้อมูลเบื้องต้น เช่น ชื่อเรื่องตอนฉาก หน้า เป็นต้น
2. กรอบแสดงข้อมูลภาพ คือกรอบสำหรับวาดภาพ วางตำแหน่งของการ์ตูน
เปรียบเสมือนการวางมุมกล้องของภาพยนตร์ ในแต่ละกรอบเราจะเรียกว่าShot
หมายถึงภาพยนตร์ตอนหนึ่ง
3. กรอบสำหรับกรอกข้อมูลเสียง คือกรอบที่บอกถึงข้อมูลเสียงที่จะใช้ในShot
นั้นๆ ว่ามีเสียงอะไรบ้าง เช่น เสียงบรรยาย เสียงตัวละครพูด เสียงเพลง ,
เสียงดนตรีบรรเลง เสียง Sound Effect (FX)

ขั้นตอนการเขียนสตอรี่บอร์ด มี 2 ขั้นตอนคือ
1. การวาดภาพสเกต วางตำแหน่งตัวละคร
2. เขียนบอกข้อมูลเสียงใน Shot นั้น

4. การพากย์เสียง เพื่อให้ได้การ์ตูนที่สมบูรณ์การพากย์เสียงที่เป็นธรรมชาติและสอดคล้อง
ไปกับสีหน้า ท่าทางของตัวละครก็จะทำให้ได้การ์ตูนที่สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น หลักในการ

พากย์เสียง มีคุณสมบัติของการพากย์เสียงที่ดีคือ
1. เสียงมีพลัง
2. ชัดถ้อยชัดคำโดยการเปล่งเสียงให้ถูกต้องตามอักขระ
3. พากย์เสียงตามคาแร็คเตอร์ของตัวละครและแสดงอารมณ์ต่างๆ ผ่านเสียงได้

การเขียนบทการ์ตูน

                                            หลักในการเขียนบทการ์ตูน 
มี 6 ส่วนคือ 1. เลือกประเภทการ์ตูน คือการกำหนดประเภทหรือสไตล์ของการ์ตูนที่เราต้องการว่าจะ
ให้เป็นการ์ตูนแนวไหน เช่น การ์ตูนแอคชั่น การ์ตูนตลก การ์ตูนเกี่ยวกับกีฬา การ์ตูนแนว
วิทยาศาสตร์ การ์ตูนย้อนยุค การ์ตูนล้ำยุค หรืออาจจะเป็นหลายๆแนวผสมผสานกันไปก็ได้
2. วางเป้าหมายในการเขียนการ์ตูน คือการบอกประเด็นหลักของเรื่องที่เราต้องการสื่อ
หรือถ่ายทอดให้ผู้ที่ได้ดูการ์ตูนของเราได้รับรู้ เข้าใจ หรือมีทัศนคติอย่างใดอย่างหนึ่งกับการ์ตูนของ
เรา เช่น อยากให้เด็กได้รู้ถึงความกตัญญูกตเวที ให้ผู้ชมรู้ถึงวิธีการลดมลภาวะ ให้ผู้ชมซาบซึ้งกับ
มิตรภาพความเป็นเพื่อน หรือให้ได้ตลกขบขันหลังจากที่ดูการ์ตูนจบแล้ว เป็นต้น จากนั้นจึงลงมือ
เขียนบทเพื่อให้สอดคล้องหรือมุ่งไปยังเป้าหมายที่เรากำหนดไว้
3. ผูกเรื่องให้ตรงเป้าหมาย คือการวางเนื้อหาเรื่องเพื่อให้เป็นไปตามเป้าหมายที่กำหนด
เช่น เป้าหมายคือ สอนให้เด็กชอบกินผัก ดังนั้นจึงต้องสร้างเรื่องราวขึ้นมาเพื่อให้เด็กที่ดูการ์ตูนแล้ว
อยากกินผัก หรือรู้ว่ากินผักแล้วจะแข็งแรง ตัวอย่างเช่นการ์ตูนเรื่องป๊อปอาย ที่ผู้เขียนให้ตัวเอกกินผัก
โขม และเมื่อกินผักโขมแล้วจะแข็งแรง มีพลังสามารถต่อสู้กับผู้ร้ายได้ เป็นต้น
4. วางโครงเรื่อง คือการกำหนดภาพรวมและทิศทางของเรื่อง ว่าจะมีลำดับเหตุการณ์
อะไรเกิดขึ้นบ้าง แต่ยังไม่ลงรายละเอียดมา เปรียบเสมือนการเล่าเรื่องโดยย่อว่าจะมีใครทำอะไร กับ
ใคร ที่ไหน เมื่อไหร่ และมีบทสรุปเป็นอย่างไร ซึ่งโครงเรื่องจะเป็นเหมือนกรอบหรือขอบเขตของ
ลำดับความคิดเพื่อให้สามารถมุ่งไปยังเป้าหมายที่กำหนดไว้ได้
5. กำหนดรายละเอียดให้กับตัวละคร คือ เมื่อวางโครงเรื่องแล้วเราจะได้ตัวละครที่ต้อง
ให้ ดังนั้นจึงต้องมีการกำหนดรายละเอียดของตัวละครเพื่อเป็นข้อมูลพื้นฐานในการสร้างตัวละคร
ต่อไป
รายละเอียดของตัวละครที่เราจะกำหนดให้ขึ้นเช่น สถานะของตัวละคร (พระเอก,
นางเอก,ผู้ร้าย,ผู้ช่วยนางเอก,ตัวประกอบ เป็นต้น) การเป็นคน หรือสัตว์ ชื่อ เพศ อายุ ความสูง
น้ำหนัก นิสัย สิ่งที่ชอบ สิ่งที่เกลียด ความสามารถพิเศษ ปมด้อย ฯลฯ
6. การใส่รายละเอียดของเรื่อง คือการเขียนลำดับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเรื่องโดยละเอียด
ทั้งคำพูด การกระทำ สีหน้า ท่าทาง โดยแยกลำดับขั้นตอนออกเป็น
- เกริ่นนำเรื่อง คือการบรรยายให้ผู้ชมได้รู้ข้อมูลพื้นฐานหรือความเป็นมาของเรื่องก่อน
- เนื้อเรื่อง คือการบรรยายรายละเอียดของเรื่อง โดยเล่าอย่างมีลำดับขั้นตอนของ
เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างชัดเจน โดยยึดโครงเรื่องเป็นพื้นฐาน มีองค์ประกอบ 2 อย่างคือ
 * บอกข้อมูลเบื้องต้น คือ 1. ลำดับของฉาก 2. สถานที่ 3. ตัวละครในฉากนั้นๆ
 * เล่าเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในฉากนั้นๆ คือ 1. คำพูดหรือบทสนทนา 2. ข้อความ
อธิบายเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในฉาก
- บทสรุป คือจุดจบของเรื่องราวทั้งหมด เน้นสร้างความเข้าใจให้ผู้ชมหรือฝากข้อคิด
เอาไว้โดยมุ่งไปที่เป้าหมายที่วางไว้

หลักพื้นฐานแอนิเมชัน

                                                 หลักพื้นฐาน 12 ข้อของแอนิเมชั่น


1.Timing and Spacing
แอนิเมชั่นหมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆ ภาพต่อ
เนื่องกันด้วยความเร็วสูงโดยหลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อ
นําภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือน
ว่า ภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา โดยภาพแต่ละ
ภาพนั้นมีหลักการพื้นฐานอย่างน้อยสองส่วนคือ 
1.1 ระยะห่างระหว่างภาพต่อภาพคือ Spacing
1.2 ระยะเวลา Timing

2. Squash and Stretch คือการเปลี่ยนแปลงมวลของ object ซึ่งในแอนิเมชั่นนั้นไม่ได้หมายความว่าจะ
เปลี่ยนกับของแข็งไม่ได้ เราสามารถใช้หลักการ Squash และ Stretch กับของแข็งได้โดยการเปลี่ยน
Pose และ Acting ก็ได้ แต่ใจความสําคัญของการใส่ Squash และ Stretch ให้กับแอนิเมชั่นนั่นคือให้
“แค่รู้สึกแต่อย่าให้เห็น” เพื่อผลต่องานที่ต้องการให้เน้น Action หรือการเคลื่อนไหวในช่วงขณะเวลาหนึ่ง

3. Anticipation เรียกกันอย่างเข้าใจกันเองในภาษาไทยว่า “ท่าเตรียม” เป็นส่วนที่สร้างความสัมพันธ์
ให้คนดูตาม action หรือ pose ที่เราต้องการจะเล่าให้ทัน โดยเราต้องใส่ anticipation ไปก่อน pose 
action ซึ่ง anticipation อาจจะเป็นท่าทางที่ชัดเจนอย่างการเงื้อไม้กอล์ฟก่อนสวิง หรือสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่างการกระพริบตาก่อนหันหน้าก็ได้


Staging คือ การกํากับภาพอย่างไรให้เข้าใจ idea ของภาพว่าอยู่ที่ไหนภายใต้กรอบสี่เหลี่ยม pose ของตัวละครจะต้องชัดเจนให้คนดูรับรู้ Idea ในการเล่าเรื่องในภาพนั้นให้ได้ สิ่งที่เป็นประโยชน์ในการทํางานในส่วนนี้ก็จะมีหลักการจัดองค์ประกอบของภาพ (composition) เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย

5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through และ Overlapping Action นั้นเราใส่ไปเพื่อให้แอนิเมชั่นในคัทนั้น ๆ เกิดความน่าเชื่อถือโดยวัตถุบางอย่างจะมีแรงเฉื่อย + แรงโน้มถ่วงเข้ามาเกี่ยวข้อง รวมถึงลําดับในการเคลื่อนไหวของร่างกายที่เริ่มและจบไม่พร้อมกัน 
Follow Through คือ การเคลื่อนไหวในส่วนที่เราไม่ตั้งใจให้ขยับเช่น ผ้าคลุม, ผม ,หาง,กระเป๋า ถ้าในทาง 3D computer animation ส่วนนี้สามารถใช้ความสามารถของ Software เพื่อสร้างความพริ้วไหวโดยอัตโนมัติได้Overlapping คือ Action หลักแต่ว่าแต่ละส่วนของร่างกายเริ่ม + จบไม่พร้อมกันซึ่งเป็นส่วนที่เราตั้งใจ และเป็นหน้าที่ของอนิเมเตอร์ต้องใส่เข้าไปด้วยตัวเอง

6. Arcs
Arcs คือเส้นทางของ action จากจุดหนึ่งไปสู่จุดหนึ่งว่าไปอย่างไร มีทิศทางอย่างไร ถือว่าเป็น เส้นทางของการเคลื่อนไหวโดยเราจะให้ความสําคัญกับช่วงกลางระหว่างจุดสองจุดของ action นั้น โดยสร้าง Arcs หรือวิถีโค้งให้กับเส้นทางการเคลื่อนไหว ซึ่งจะทําให้อนิเมชั่นของเราดูลื่นไหลและเป็นธรรมชาติยิ่งขึ้น

7. Exaggeration
Exaggeration หลาย ๆ คนอาจจะคิดว่าคือการแสดงที่ over action แต่จริง ๆ แล้ว คือการเน้น
ให้อนิเมชั่นของเราเห็นชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นท่า pose , อากัปกริยา, หรืออารมณ์ของตัวละคร

8. Slow in and Slow out
ในแอนิเมชั่นเราจะหลีกเลี่ยงความเท่ากันทั้งเรื่องของ Timing & Space ไม่เช่นนั้นอนิเมชั่นที่เราสร้างขึ้นจะดูเอื่อยเฉี่อยไม่น่าสนใจ การใส่ Slow in และ Slow out จะต้องอ้างอิงถึงความเป็นจริงด้วย อย่างเช่นวัตถุที่มีมวลมากเช่นรถบรรทุกจะใช้เวลาในการออกตัวและหยุดนานกว่ารถเก๋งที่มีมวลน้อยกว่า ดังรูปตัวอย่างทางด้านซ้ายแอนิเมเตอร์จะต้องใช้หลักการ Slow out เพื่ออนิเมทการเคลื่อนที่ของลูกโบวลิ่งให้รู้สึกว่ามีแรงน้อยในเฟรมแรกและมีความเร็วเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ในเฟรมที่แปดก่อนที่จะชนพินให้้ล้มได้ ส่วนภาพด้านซ้ายคือหลักการ Slow in ซึ่งลูกโบว์ลิ่งเคลื่อนที่ด้วยความเร็วมากในเฟรมแรกและค่อย ๆ อ่อนแรงลงในเฟรมที่แปดซึ่งจะดูไม่น่าเชื่อถือเท่ากับภาพด้านซ้าย แต่อย่างไรก็ตามทั้งสองหลักการนี้ต้องเลือกใช้ให้เหมาะสมกับในแต่ละเหตุการณ์

9. Secondary Action
คือ ส่วนที่แสดงเข้าไปเสริมการแสดงหลัก เพื่อให้งานดูมีชีวิตแต่การเล่าเรื่องต้องไม่เปลี่ยนไป อย่างเช่นนักแสดงกําลังอ่านหนังสือพิมพ์แต่ก็ดื่มกาแฟไปด้วย การอ่านหนังสือพิมพ์คือ primary action ส่วนการดื่มกาแฟคือการแสดงรองหรือ secondary action นั่นเอง

10. Solid Drawing
หลักการในข้อนี้มีพื้นฐานมาจาก traditional 2D animation โดยก่อนที่ศิลปินจะลงสีให้กับภาพแต่ละภาพจะต้องมีการตัดเส้นก่อนเพื่อให้ได้เส้น outline ที่สวยงามชัดเจน ในขั้นตอนนี้จําเป็นต้องอาศัยทักษะหรือฝีมือของศิลปินเป็นอย่างมาก แต่ที่สําคัญยิ่งไปกว่านั้นก็คือไม่ว่าจะใช้ศิลปินกี่คนก็ตาม ก็ต้องพยามสร้างงานที่มีลายเส้นที่ต่อเนื่องและคงคุณภาพให้เหมือนกันตลอดทั้งเรื่องเสมือนเป็นภาพวาดจากคน ๆ เดียว สําหรับอนิเมชั่นสมัยใหม่ในรูปแบบ 3D computer เราไม่จําเป็นต้องวาดทุก ๆ ภาพเหมือน traditional 2D animation แต่งานในส่วนนี้จะเกี่ยวข้องกับการ Rigging หรือการ setup ตัวละครนั้นเอง ซึ่งหากเรา setup ตัวละครให้อนิเมเตอร์ pose ได้ง่ายและเห็น outline ได้ชัดเจนเท่าไหร่ก็จะทําให้ชิ้นงานนั้นมีความสมบูรณ์สวยงามเสร็จสรรพในตัวมันเอง ไม่ต้องเสียเวลาในการตัดเส้นเหมือน 2D animation

11. Straight Ahead and Pose to Pose

ในการวาดภาพแต่ละภาพ เฟรมแต่ละเฟรม เพื่อนํามาเรียงต่อกันแล้วให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวนั้นจะมีวิธีการทํางานอยู่สองวิธีคือ Straight Ahead กับ Pose to Pose ซึ่งมีการทํางานที่แตกต่างกันดังนี้
Straight Ahead จะเป็นการวาดภาพจาก เฟรมหนึ่งไปอีกเฟรมหนึ่งโดยเรียงจากภาพเริ่มต้นไปจนจบ
แต่ในขณะที่ Pose to Pose จะเป็นการวาดเฉพาะคีย์ Pose หลักเป็นช่วง ๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนจากนั้นจึงค่อยมาวาดภาพที่อยู่ระหว่างคีย์ Pose หลักทีหลังหรือที่เรียกกันว่า in between นั่นเอง การทํางานแบบ Pose to Pose นิยมนํามาใช้กับ computer animation เพราะทําให้ง่ายต่อการแก้ไขและช่วยลดเวลาในการทํางานในบางส่วนเนื่องจากคอมพิวเตอร์จะช่วยคํานวณ ภาพ in between โดยอัตโนมัติ

12. Appeal

ในข้อสุดท้ายนี้หมายถึง รสนิยม , เสน์ห์ หรือความลงอะไรสักอย่างที่เมื่อเราดูแล้ว ทําให้เชื่อ 
believable นั่นเอง ซึ่งอาจจะเริ่มตั้งแต่การออกแบบตัวละคร, นิสัย, ลักษณะท่าทาง, บุคลิก ที่สื่อออก
มาให้เราได้รู้สึกคล้อยตามหรือเชื่อว่าตัวละครนั้นมีอยู่จริง ดังตัวละครทั้งสี่ตัวในภาพตัวอย่าง ที่ทําให้
เรารู้สึกว่าตัวละครทั้งสี่มีบุคลิกเฉพาะตัวและมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน